Ragnarok Online Forum  
Имя
Пароль  
           




[GUIDE]: Маг —>> Волшебник © IceEye
Закрытая тема
Опции темы
Непрочитано 26.11.2005, 03:05   #1
IceEye
Banned
 
Регистрация: 28.07.2005
Сообщений: 782

Server: Много где

Question [GUIDE]: Маг —>> Волшебник © IceEye

Убрал неточности в гайде, накопившиеся за длительный период времни. При этом старался максимально сохранить текст от автора IceIye в первоначалоном виде.
With best wishes, Aker.


Гайд построен по принципу "иду-учусь". В отличии от гайдов с четким делением на разделы, он предоставляет игроку возможность не заучивать материал сразу, а постепенно читать и, по мере развития персонажа, узнавать новое об игре.

Содержание:
1 "Интерлюдия" - без комментариев
2 "Класс" - о нас, магах
3 "Рождение мага" - создание персонажа и квест на мага
4 "Заклинатели кнопок" - настройки управления и механика игры
5 "Сделать хотел грозу" - маг и его скиллы
6 "Странствия мага" - прокачка до волшебника
7 "Одиночество мага" - волшебник и его скиллы
8 "Место кача изменить нельзя" - пара слов о прокачке
9 "Заключение" - пара напутствий начинающим визам
10 "Барахолка" - аммуниция для разных целей (by Loup)



1.Интерлюдия
Вы познали, что магия повсюду.
Окружающий мир лишь прослойка, что разделяет вас и магический Эфир.
Вы чувствуете, что ваше ментальное "Я" переплетено с Эфиром, сильнее, чем у простого смертного...
Вы ищите ответ?
Ответом станет старинный посох у вас в руках, презрение к окружающим, послушание стихий и вечность размышлений.
Вы встали на путь Волшебства, следуйте за мной, я покажу вам дорогу...

2.Класс
Класс магов в РО отличается сильной уязвимостью на PvP (Player versus Player, сражения между игроками) и весьма неплохими возможностями в PvМ (Player versus monsters, массовое изничтожение монстров в целях получения опыта).
Играть легко самим магом, однако поначалу вы не будете уметь с ним управляться, а потому просто будет лишь в случае перекачивания...
Становиться волшебником стоит не раньше 43 job-уровня (иначе вы банально не сможете взять часть проходных заклинаний для волшебника). Но по традиции маги качаются до 50го - это испытание характера, т.к. взвоете уже после 47, слишком мало опыта даже за Clock'a (см. ниже).
Став волшебником, в отличие от других профессий вы все также уязвимы. Когда другие станут богами на локациях, где качались поначалу, вас все равно будут кушать те же монстры, что кушали 20 уровней назад...
Плюс ко всему волшебник одна из самых трудных в управлении профессий, счет идет на секунды, мало здоровья, куча заклинаний, всеми нужно уметь пользоваться.
Игра магом и волшебником — терпение и сосредоточенность, вы не сможете в отличии от какого-нибудь ассасина уйти обедать и оставить персонажа посреди поля, по нему-то все промахиваются.
Все время в постоянном напряжении, болтать некогда из-за баттлмода, шалости соединения напрямую отражаются на состоянии вашего персонажа...
Вот такая веселая жизнь. Не передумали? Добро пожаловать в мир магии Рагнарока!


3.Рождение мага
Зарегистрировавшись на сайте сервера, запускайте игру, входите под своим именем пользователя и создаете персонажа. Цвет волос и прическу надеюсь, выберете сами, а вот параметры распределяем так: 9 INT, 9 DEX, 9 AGI или же 9 LUK (лучше LUK, т.к. он дает небольшой иммунитет к оглушению). Вводим имя будующему альтер-эго и вперед...

Параметры
INT: интеллект, влияет на урон ваших заклинаний и количество маны.
DEX: точность, влияет на скорость чтения заклинаний.
AGI: ловкость, влияет на уворот от атаки, качать не нужно, хватит 9, выставленных вначале. Или же 1 вовсе.
LUK: удача, влияет на удачный уворот и удачный (критовой) удар в ближнем бою, качать не нужно.
STR: сила, влияет на урон в ближнем бою, переносимый вес, качать не нужно.
VIT: здоровье, влияет на количество ваших НР (hit points, иначе говоря, жизнь).

Стандартное поднятие параметров такое: качаете INT до 80, причем на остающиеся на каждом уровне очки поднимаете DEX, когда INT становится 80, поднимаете DEX до 80, а дальше по обстоятельствам постепенно делаете их по 99.
Есть, конечно, AGI и VIT варианты волшебников, но их лучше пробовать позже. В основном все берут INT/DEX вариацию.

Почему-то всегда говорят: "Сначала качай инт до 80, потом декс до 80, потом инт до 99, потом декс до 99". Весьма сомнительно вы будете юпы кидать, получив волшебника в распоряжение... Декс при такой раскачке у вас не более 20 будет. Чтобы такого не произошло, кидайте на него оставшиеся статпоинты. Например, вам дали 5 статпоинтов на новом уровне. 3 вы потратили на инту, а еще 2 остаются. Их и положим в декс. При такой методе к инте 80-85 декс завалит за 32 и проблем со скоростью у юного волшебника не будет.
Ну а что касается Vit-волшебника , он будет гораздо эффективней на войнах гильдий и в ПвП. Интеллект урезается до 80-85 и остальные статпоинты тратятся в DEX и VIT. Не являюсь сторонником такой разновидности, больше люблю овер-урон. Если надумаете качать такого, лучше отыщите матерого VITового и спросите у него... -_-

Итак, Вы появляетесь на тренировочной площадке. В данный момент ваша профессия Новичок, магом стать еще предстоит.
Идите в замок направо, выбирайте "Пройти тренировку". На инструктаже говорите со всеми НПЦ подряд, получите кучу вещей. Еще вам дадут скилл "Первая помощь", который восстанавливает 5 НР за 3 маны. Весьма недурно для мага с огромным запасом этой самой маны. С некоторыми НПЦ можно поболтать несколько раз, еще что-нибудь дадут. К тому же многие из них повышают ваш базовый и рабочий уровни (ХАЛЯВА, СЭР!). Тут же в тренировном зале и качайтесь, причем имеется 3 разных мини-зала. Зелья, которые вам дадут лучше не тратить, а умирать и восстанавливать жизнь у НПЦ...

КАРТА МИРА: http://www.rocards.de/Worldmap.rc

10й джоб есть, время лететь в столицу мировой магии, Геффен. Этот город построен на развалинах мегаполиса Геффения, а потому недры его насыщены страхом, в них спит частица Хаоса, уничтожившая предыдущий город. А вы думали колдуны магию света используют? Бвахахаха... Идите мудрецом становитесь, именно они пытаются познать Сущее, несут в мир добро. ^_^
Итак, прибыли. Геффен круглый (именно круг и треугольник — магические фигуры, но не строить же город треугольным), в центре башня. Она как эпицентр землетрясения собирает на себя всю мощь Хаоса из-под земли. Ну в подробности я вдаваться не буду, вам еще рано. Вот дорастете, может самые мудрые волшебники откроют вам кой-какие тайны. >_<

Как стать магом рассказано тут.

Последний раз редактировалось Loup; 10.11.2008 в 09:40..
IceEye вне форума  

Реклама! Не проходите мимо, сделайте тырк!

Непрочитано 26.11.2005, 03:12   #2
IceEye
Banned
 
Регистрация: 28.07.2005
Сообщений: 782

Server: Много где

Question

4.Заклинатели кнопок
В этой части я постарался описать все нюансы механизмов игры, которые вываливаются на новичка-мага в первые недели жизни, и которых, к стыду своему, не знают иногда даже волшебники. Так что приготовьтесь заглотить тонну информации, она вам очень пригодится.

В игре вам потребуются команды, они вводятся в строке чата...
/w - количество игроков на сервере, для интереса только.
/where - весьма полезная команда: выдает индексное название карты и координаты вашего персонажа на ней.
/sf - если вы, например, ударили "волной" и враг не заморозился, в чат выпадет сообщение об ошибке заклинания. Эта команда уберет подобные сообщения.
/noctrl - эта команда пригодится, пока будете новичком. Чтобы каждый раз не нажимать на монстра [CTRL]+курсор для беспрерывных ударов, вводите ее.
/bm - баттлмод. Для хорошего волшебника необходим, о нем чуток позже.

Итак, вы маг. Job-уровень у вас пока 1й и прокачанных скиллов нет. Так что настучите этот уровень на порингах и прокачайте первый свой скилл. Обычно это [Огненный заряд] (с ним легко качаться на стоячих мобах-цветах).
Есть! 1й уровень заряда взят. Теперь жмем на клавиатуре F12, открывается полоски "горячих клавиш". И перетаскиваем иконку заклинания в любую ячейку. Оно будет вызываться клавишами F1-F9, в зависимости от вашего выбора.

В конце полоски стоит цифра: 1, 2 или 3 (переключение - той же F12). Вот тут и начинается самое интересное. Пока вы маг у вас 2 варианта: либо держать полоску всегда открытой, либо продублировать набор заклинаний на всех трех. Иначе в ответственный момент можно остаться с пустыми ячейками.
А вот хорошему волшебнику девяти заклинаний мало, а переключаться в бою неудобно. Тем более под руками понадобятся еще и активные предметы (верхняя закладка в окне предметов), типа зелий.

Итак, баттлмод. На полоске с цифрой 1 расставляем заклинания, которые хотим иметь на буквенной части клавиатуры [Я-Ю], на 2 у нас [Й-Щ], а на 3 [Ф-Д].
Итого 27 клавиш! Правда, чтобы теперь написать что-нибудь в чат, придется нажать [Enter], только тогда можно будет набирать буквы. После отправки сообщения игра автоматом вернет вас в баттлмод.
Как располагать скиллы по клавиатуре - решать вам. Как рука ляжет, так и делайте. У меня, например, основная группа лежит в квадрате Г-Щ-Б-Т, в то время, как многим удобно бегать по нижнему ряду клавиш.

GO! Маг это "сложно, но можно". Есть кой-какие правила, помимо обычных правил сервера "не кради чужой лут и мобов..." Лучше их выполнять.
1) Не гоношись! Магу некуда бежать, так что лучше передвигаться мелкими шажками (на карте с агрессивными мобами, естественно), если зададите большое расстояние, можно не успеть свернуть.
2) Не манчи! Munch это "жевать" по-английски. И есть такой тип игроков - munchkins, манчкины, т.е. "жевуны опыта". Они качаются с огромной скоростью, получают лучшие на сервере уровни и... И им становится скучно играть. Если вы не держали пари с кем-нибудь на штуку баксов, что раскачаете высшего волшебника на 99й уровень за месяц, то спешить не стоит. Общайтесь, путешествуйте, развлекайтесь. Опыт не волк, в лес не убежит!
3) Эксперементируй! Хоть в РО и нет комбинаций заклинаний, чисто геометрически и тактически комбинировать их можно. И нужно. Вертикальная огненная стена, ледяная стена+юп, дорожки огненых столпов или трясин тому подтверждения. Мало выучить заклинания вашему персонажу, вам надо самим владеть ими на высшем уровне.

Надеюсь, вы в Пронтере, как я рекомендовал выше. Идем к выходу на 3 часах, сохраняемся у госпожи Кафры, нас ждут Мандрагоры! Мандрагоры это такие цветочки со щупальцами, они бьют всего на 4 клетки, а маги на целых 9! А потому ущерба вам причинить они не смогут.
Лучше всего бить по ним [Огненным зарядом]. Ведь элемент у растений обычно Земля, а у мандрагоры даже Земля 3.

Пару слов об элементах. Каждый игрок и монстр имеют свой набор характеристик. Рассмотрим их поближе.
Перво-наперво для мага это, конечно, элемент. Идя на монстра нужно всегда знать его элемент, иначе можно быстро поцеловать траву.
Вот таблицы элементов. Читать ее следует так: допустим, монстр имеет элемент Земля 4. Смотрим первую таблицу с заголовком "Земля", берем колонку lvl4 и сопостовляем с атакой другим элементом. Вода будет бить со 100%-й мощностью, Воздух не даст никакого эффекта, Огонь жахнет на целых 200%, ну а если ударить Землей, то вы полечите противника в четверть атаки. Если в вашу броню не вставлена элементальная карта, то у вашего персонажа всегда будет элемент Норма 1.

Земля
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 100% 100% 100%
Земля 100% 50% 0% -25%
Огонь 150% 175% 200% 200%
Воздух 50% 25% 0% 0%
Яд 100% 75% 50% 25%
Свет 100% 100% 100% 75%
Тьма 100% 100% 100% 75%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 100% 75% 50% 25%

Огонь
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 150% 175% 200% 200%
Земля 50% 25% 0% 0%
Огонь 25% 0% -25% -50%
Воздух 100% 100% 100% 100%
Яд 100% 75% 50% 25%
Свет 100% 100% 100% 75%
Тьма 100% 100% 100% 75%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 100% 75% 50% 25%

Вода
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 25% 0% -25% -50%
Земля 100% 100% 100% 100%
Огонь 50% 25% 0% 0%
Воздух 200% 200% 200% 200%
Яд 100% 75% 50% 25%
Свет 100% 100% 100% 75%
Тьма 100% 100% 100% 75%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 100% 75% 50% 25%

Воздух
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 50% 25% 0% 0%
Земля 150% 175% 200% 200%
Огонь 100% 100% 100% 100%
Воздух 25% 0% -25% -50%
Яд 100% 75% 50% 25%
Свет 100% 100% 100% 75%
Тьма 100% 100% 100% 75%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 100% 75% 50% 25%

Яд
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 100% 100% 75%
Земля 100% 100% 100% 75%
Огонь 100% 100% 100% 75%
Воздух 100% 100% 100% 75%
Яд 0% -25% -50% -100%
Свет 100% 100% 125% 125%
Тьма 50% 25% 0% -25%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 50% 25% 0% -25%

Тьма
========lvl 1 lvl 2 l vl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 75% 50% 25%
Земля 100% 75% 50% 25%
Огонь 100% 75% 50% 25%
Воздух 100% 75% 50% 25%
Яд 50% 25% 0% -25%
Свет 125% 150% 175% 200%
Тьма 0% -25% -50% -100%
Призрак 75% 50% 25% 0%
Нежить 0% 0% 0% 0%

Свет
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 75% 50% 25% 0%
Земля 75% 50% 25% 0%
Огонь 75% 50% 25% 0%
Воздух 75% 50% 25% 0%
Яд 75% 50% 25% 0%
Свет 0% -25% -50% -100%
Тьма 125% 150% 175% 200%
Призрак 75% 50% 25% 0%
Нежить 100% 125% 150% 175%

Нежить
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 100% 125% 150%
Земля 100% 100% 75% 50%
Огонь 125% 150% 175% 200%
Воздух 100% 100% 100% 100%
Яд 0% -25% -50% -75%
Свет 200% 200% 200% 200%
Тьма -25% -50% -75% -100%
Призрак 100% 125% 150% 175%
Нежить 0% 0% 0% 0%

Призрак
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 25% 25% 0% 0%
Вода 100% 100% 100% 100%
Земля 100% 100% 100% 100%
Огонь 100% 100% 100% 100%
Воздух 100% 100% 100% 100%
Яд 25% 0% 0% 0%
Свет 100% 100% 100% 100%
Тьма 100% 100% 100% 100%
Призрак 125% 150% 175% 200%
Нежить 100% 100% 100% 100%

Норма
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 100% 100% 100%
Земля 100% 100% 100% 100%
Огонь 100% 100% 100% 100%
Воздух 100% 100% 100% 100%
Яд 100% 100% 100% 100%
Свет 100% 100% 100% 100%
Тьма 100% 100% 100% 100%
Призрак 25% 0% 0% 0%
Нежить 100% 100% 100% 100%

======================================
Посмотреть описание монстров можно тут.

Еще одно веселье с элементами. Нежить СГОРАЕТ на [Огненной стене]. Т.е. на слабых типа Скелетов-лучников можно поставить стенку сверху, а сильные наподобие Упырей прожгут все три колонны влет даже у вертикальной, даже вторую не успеете сделать...
Кроме того Нежить НЕ морозится. Однако же благодаря этому подлые мертвяки отхватывают дамаг со всех волн гаста (а не только от 3х+фриз), что частенько даже на руку волшебнику. Воздушные и огненные монстры меньше времени проводят в замороженном состоянии, будьте осторожны.
Каждый моб имеет маркировочку (или несколько) в базе данных. Looter тырит лежащие на земле предметы. Detect cast видит, когда вы на него бросаете направленное (см. ниже) заклинание и атакует вас. Assist поможет мобу той же породы сражаться с игроком. Дальность бьет дальше 1 клетки. И, наконец, Agressive нападает первым.
У монстра так же есть размер (мелкий, средний, большой). Магам на него с высокой колокольни. От размера зависит только ущерб от оружия, которое тоже имеет размеры.
Раса. Есть множество карточек (такой веселый лут с малюсеньким процентом выпадания, который иногда обалденно усиляет предмет, будучи вставленным в него) которые дают больше урона по определенной расе но на магию они не влияют. Вот если вставить карточку на защиту от расы в щит, тогда да.
Еще монстр имеет интервал АТК (сколько хитов он выбьет с вас за удар), DEF (нам на него глубоко,) MDEF (а вот это сурьезно! Защита от магии в процентах.), стандартные параметры (INT, DEX, AGI, VIT, STR, LUK), скорость (чем больше значение - тем медленней), количество опыта к базовому уровню, количество опыта к job-уровню и, наконец, вышеуказанные Agressive, Detect cast и т.д.
Для нас самое важное это МДЕФ, количество НР и элемент. Ну и, конечно, смертельны монстры с дальнобойностью более 3-4.

Последний раз редактировалось Aker; 21.11.2008 в 08:39..
IceEye вне форума  
Непрочитано 26.11.2005, 03:27   #3
IceEye
Banned
 
Регистрация: 28.07.2005
Сообщений: 782

Server: Много где

Question

5.Сделать хотел грозу
Вот тут уже информация касающаяся конкретно мага. В этой главе дается описание скиллов, их особенности и с небольшим моим объективным комментарием.

Маленький словарик:
виз=wizard, волшебник
скастовать=прочитать (заклинание)
спелл=скилл=заклинание
кулдаун=задержка на чтение других заклинаний
МАТК=магическая атака, зависит от INT
мастхэв=этот скилл обязан быть в вашем арсенале, если вы, конечно, не мазохист в каче
ГВ=гильд вар, война гильдий

Не забудьте выложить придуманный вами билд (набор заклинаний) на форуме перед тем, как качаться, чтобы его оценили другие и исправили ваши ошибки.

Просчитать свой билд на древе скиллов можно в эмуляторе, предоставленном Шанкаром.

Небольшая расшифровочка:
1) после названия заклинания написаны проходные к нему, например (Огненный заряд L4+) значит, что для этого заклинания нужен огненный заряд 4го уровня или выше;
2) активные скиллы можно тыкнуть и скастовать, пассивные работают беспрерывно, без участия игрока, поддерживающие скиллы включаются игроком, но урона не дают;
3) время анимации это примерно 0.5 секунды, т.е. фактически без задержки;
4) установка уровня значит, что когда вы прокачали заклинание, например, на 2, то вы можете использовать и более слабый 1й, и 2й уровни на разных горячих клавишах;
5) зональные скиллы бьют по площади NxN клеток, поражая на ней все живое, если такой скилл прочитать над Detect cast мобом, тот его не засечет;
6) катализатор это предмет, обычно Драгоценный камень определенного цвета, который нужен для активации скилла, 1 камень = 1 каст;
7) если какие-то данные неизвестны, то на деле они зависят от статов противника;
8) статичные зональные заклинания это заклинания, которые накладываются на площадь и лежат "ковриком" приличное время, создавая какой-либо эффект в поддержку игрокам или во вред врагу.

======================================

[Огненный заряд]
Требуется для: Огненный шар (L4+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь
Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд
Кулдаун: Время анимации
Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд
Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.
Комментарий: Это самое первое заклинание любого мага. Им колотят по врагам до самого виза, очень много монстров в мире боятся огня. Его вы возьмете 4й уровень для Огненной стены, а вот стоит ли качать дальше - решайте. Прокачка будет тормозить развитие более нужных заклинаний. Но с другой стороны, 10 уровень поможет вам в Часовой башне и других основных "качательных" мест волшебника.

======================================

[Ледяной заряд]
Требуется для: Ледяная волна (L5+), Водяной шар (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода
Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд
Кулдаун: Время анимации
Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд
Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.
Комментарий: Аналогично огненному, будет у вас в арсенале 5го уровня как проходной к Ледяной волне. Монстров, боящихся воды магом вы встретите меньше, качать не рекомендую. Тем более, став волшебником, вы получите заклинания Ледяной бури и Водяной шар, бьющие тем же элементом воды.

======================================

[Молния]
Требуется для: Гром Юпитера (L1+, Волшебник), Пылающий взор (L1+, Волшебник), Гроза (L4+).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Воздух
Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд
Кулдаун: Время анимации
Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд
Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.
Комментарий: Еще один зарядоподобный спелл. Нам он понадобится только 4й, как проходной для Владыки Вермиллиона или Метеоритного шторма. Если у вашего волшебника этих заклинаний не будет, достаточно 1го уровня для Грома Юпитера.

======================================

[Огненный шар] (Огненный заряд L4+)
Требуется для: Огненная стена (L5+).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 25
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь, Зональный
Время чтения: 1.6 секунд
Кулдаун: 1.6 секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет противников на площади 5x5 вокруг цели с МАТК 95% + 5%*(уровень_скилла).
Комментарий: Бьет-то он бьет, но как-то слабо. Если вы не фанат огненных заклинаний, лучше на него особо не тратиться.

======================================

[Взор]
Требуется для: Огненная стена (L1), Пылающий взор (L1).
Максимальный уровень: 1
Тип: Активный
Стоит маны: 10
Дальность: 9
Время чтения: 0
Кулдаун: 0
Длительность: 10 секунд
Эффект: Нейтрализует хайд и клоак.
Комментарий: Нужно как воздух. Обнаруживает невидимых врагов, т.е. убийц и разбойников на ГВ и в ПвП в радиусе 7х7. Также является проходным заклинанием для стены, имеет всего 1 уровень. Мастхэв.

======================================

[Огненная стена] (Огненный шар L5+, Зрение Ур.1)
Требуется для: Огненный столб (L1+, Волшебник)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 40
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь
Время чтения: (2.15 - 0.15*(уровень_скилла)) секунд
Кулдаун: 0
Длительность: (4 + (уровень_скилла)) секунд
Эффект: Создает стену из огня в 3 клетки длиной. Преграждает путь противника. Каждая клетка выдерживает 4 + (уровень_скилла) ударов и наносит врагу урон в 0.5*МАТК с каждым из них.
Комментарий: Основной ваш щит. Мастхэв, берите 10й уровень. Состоит из 3х огненных блоков, каждый из которых выдержит 12 ударов врага и исчезнет. Из этого возникает любопытный вариант вертикальной стены. На фичи со скиллами я выделил раздел ниже.

======================================

[Ледяная волна] (Cold Bolt L5+)
Требуется для: Ледяная стена (L1+, Волшебник), Ледяной Шторм (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 26 - (уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода
Время чтения: 0.8 секунд
Кулдаун: 1.5 секунд
Длительность: 3*(уровень_скилла) секунд
Эффект: Бьет цель с 100% + 10%*(уровень_скилла) МАТК. Имеет 35% + 3%*(уровень_скилла) шанса заморозить противника. Нежить и боссы не морозятся. Водные и огненные монстры имеют сильный иммунитет к заморозке. Замороженный противник не может действовать (ходить, атаковать, использовать скиллы), получает элемент Вода 1, +25% МДЕФ и -50% ДЕФ. Эффект заморозки прерывает любая атака, на заморошенного врага нельзя наложить Lex Aterna.
Комментарий: 65%-й шанс заморозить противника, а читается вмиг! Правда, сейчас уже это заклинание не настолько актуально, но всё же включить в скиллбилд можно.

======================================

[Напалмовый удар]
Требуется для: Гром Юпитера (L1+, Волшебник), Стена безопасности (L7+), Призрачный удар (L4+).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 9
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Призрак, Зональный
Время чтения: 0.5 секунд
Кулдаун: 1 секунда
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет противника и 3x3 клетки вокруг него с силой в 70% + 10%*(уровень_скилла) МАТК. Урон делится между всеми целями. Например, если в зоне действия оказались три цели, каждая получит 1/3 урона.
Комментарий: Бесполезная штуковина. Удобно бить порингов, не более. К сожалению, 7й уровень этого косого заклинания требуется для Стены безопасности. Обязательно к прокачке на один уровень для Грома Юпитера...

======================================

[Призрачный удар] (Напалмовый удар L4+)
Требуется для: Стена безопасности (L5+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 12 +3*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Призрак
Время чтения: 0.5
Кулдаун: (0.8 + 0.4*[(уровень_скилла)/2]) секунд (level 10 modifier: -0.3 секунд)
Длительность: Время анимации
Эффект: Наносит по цели [((уровень_скилла)-1)/2 + 1] ударов по 1*МАТК каждый.
Комментарий: Весьма неплохо им убивать нежить, однако большой кулдаун портит все удовольствие.

======================================

[Стена безопасности] (Напалмовый удар L7+, Призрачный удар L5+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: L1-3: 30, L4-6: 35, L7-10: 40
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Время чтения: (4.5 - 0.5*(уровень_скилла)) секунд, минимум 1 секунда
Кулдаун: 0
Свойства: Призрак
Длительность: 5*(уровень_скилла) or 1+(уровень_скилла) physical attacks
Катализатор: 1 Синий Драгоценный камень
Эффект: Создает ментальную стену в 1 клетку. Защищает любого стоящего в ней от 1+(уровень_скилла) физических атак.
Комментарий: Сиреневый столбик света, вы в него забираетесь и 11 НЕмагических ближних ударов (10 уровень) по вам не попадают. Если есть деньги на синие камушки (500з штука), то будете жить себе поживать, опыт наживать. Например, собрав толпу врагов волшебником, вставать в нее и читать Ледяной шторм. Если закрыть глаза на не очень приятные проходные заклинания, то отличный скилл.

======================================

[Каменное проклятье]
Требуется для: Земляной шип (L1+, Волшебник), Ледяная стена (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 26 - (уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 2 клеток
Свойства: Earth property
Время чтения: Неизвестно
Кулдаун: Неизвестно
Длительность: Неизвестно
Катализатор: 1 Красный Драгоценный камень
Эффект: Имеет шанс в (20% + 4%*(уровень_скилла)) наложение на противника проклятия. Дает врагу элемент Земля 1, +25% МДЕФ и -50%ДЕФ, а также понижает жизнь противника на 1% от максимальной каждые 5 секунд (останавливается на 25% от макс. здоровья). Не действует на мобов-боссов. Лекс Аетерна и Воровство использовать на проклятом невозможно.
Комментарий: Дорогое, но очень действенное для борьбы с вит-персами заклинание. Превращает врага в камень, длительность зависит от LUK. "Военным" и ПвП-визам пригодится, остальные качните 1 раз, т.к. проходное для Земляного шипа и Ледяной стены.

======================================

[Гроза]
Требуется для: Владыка Вермиллиона (L1+, Волшебник), Метеоритный Дождь (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 24 + 5*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Воздух, Зональный
Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 2 секунд
Длительность: 0.2*(уровень_скилла) секунд
Эффект: Бьет площадь 5х5 зарядом за уровень со скоростью 1 заряд в 0.2 секунды, по 1*МАТК каждый.
Комментарий: Слабенькое и очень красивое воздушное заклинание. Хоть и проходное. Ему есть альтернатива помощней - [Владыка Вермилиона].

======================================

[Восстановление СП]
Максимальный уровень: 10
Тип: Passive
Эффект: Восстанавливает ((MaxSP/500 + 3)*SLv) единиц маны за 10 секунд. Не работает при перегрузке персонажа вещами. Не работает при ходьбе, не повышается другими заклинаниями.
Комментарий: Восстанавливает ману по формуле (Максимальная_мана/500 + 3)*УровеньСкилла. Хотя у волшебника и так много инт (то есть много сп и хорошее восстановление сп). Тут трудно что-либо посоветовать, очень спорное заклинание.

======================================

[Энергетическая защита]
Требования к получению: выдается Великим Волшебником, стоящим в гильдии магов в Геффене за 3 Стекляных шара, 1 Алмаз в 1 карат, 5 Скорлупок и 1 Очень твердая скорлупа.
Тип: Активный, Поддержка
Стоит маны: 30
Время чтения: 5 секунд
Длительность: 5 минут или пока не кончится мана
Эффект: Понижает урон от физических атак (кулачных, с оружием и скиллов, использующих оружие), принимая его на ману. Урон поглощается эффективней при большем количестве маны.
%маны %дамага %маны используется
1-20 6 1
21-40 12 1.5
41-60 18 2
61-80 24 2.5
81-100 30 3
Комментарий: Единственное квестовое заклинание. Уменьшает дамаг до 30%, в зависимости от количества маны. За ним пойдем на 35 job-уровне. Ну а раз не тратится скиллпоинтов, то мастхэв! Шар продается в Пронтере, алмаз в Морроке, а скорлупки выбиваются.

Последний раз редактировалось Aker; 21.11.2008 в 08:42..
IceEye вне форума  
Непрочитано 26.11.2005, 03:39   #4
IceEye
Banned
 
Регистрация: 28.07.2005
Сообщений: 782

Server: Много где

Question

6.Странствия мага
Что ж, молодой маг, тебе предстоит путь в 50 джобов до виза. Если подойти к этому целеустремлённо, то пройти его можно за несколько дней особо не напрягаясь.
Первые джобы легко взять на мандрагорах, из пронтеры направо и вверх, или попорингах, из пронтеры 2 раза вниз и направо. И дают опыта они вполне неплохо для начального уровня, и напрягаться с ними не надо особо, и идти недалеко. Но куда же пойти дальше?..

Как только за мандрагор стали давать мало опыта, а маг получил 20-25 базовый уровень и у него появился хотя бы какой-то огненный заряд (а маг, не качающий огненый заряд хотя бы на 4 как проходной - нонсенс), стоит сменить локацию. Если это уже не первый ваш персонаж и у вас уже есть хороший шмот - можете сразу попробовать свои силы на одной из локаций "до 50го джоба". Если же вы только познаёте мир РО - вашему персонажу стоит немного окрепнуть на более простых соперниках.

Где магу удобно брать первые 20 джобов:
1) Флора. Водятся они на карту выше от мандрагор. Такие же вкопанные в землю, хорошо сжигаются огненным зарядом. На этой локации водятся жуки, которых уже можно попробовать убить с помощью огненной стенки и огненного заряда. А так же здесь обитают несколько гусениц - Агриоп. От них пока лучше спасаться крылом мухи. Но ничего, скоро мы на них отыграемся!
2) Стапо. Причудливые живые камни. Живут в окресностях Рашеля, на одну локацию вверх от аэропорта. Как и практически все, на ком предстоит качаться магу, убиваются огненным зарядом без особых проблем. Однако на этом этапе стоит опасаться Дросеров. Это хоть и неподвижные растения, но уже далеко не мандрагоры с флорами! Один неверный шаг - и маг на кафре.
3) Волки. Самые обычные волки. Как ни странно, не агрессивные, но за свою стаю всегда стоят горой и бросаются защищать своего недобитого магом товарища.
4) Мавки. Отличный вариант, когда за Флор, Стапо, Волков и других мобов того же калибра дают уже мало опыта, а на мобов, с которыми жить до 50го джоба, ещё недостаточно сил. Неагрессивны, не чувствуют каст, опыта дают много, всего 3к хп. С мавок отличный для маленького мага лут. На этой же локации водятся Лешие. "Это просто рай!" - скажете вы? Нет. Они нападают стаей на обидчика, их не поймать на огненную стенку - телепортируются, они наносят статус "кровотечение", от которого маг отправляется на кафру зализывать раны очень быстро. Вывод - мавку нужно обязательно убивать с одного огненного заряда. Или проблем с ними не оберёшься потом. И ещё один серьёзный минус - жуткая перенаселённость Московии другими игроками.

Ну вот, ваш маг окреп, у вас уже есть 10я огненная стенка и/или 10й огненный болт. Стоит поискать что-нибудь посложнее

Итак, где удобно качаться магу до 50го джоба:
1) Географы. Усиленная версия мандрагор и флор, а значит лишены возможности двигаться и вломить магу сдачи. Водятся они на карте вверх из Эйнброха. Дают опыта за них вполне неплохо, более-менее хорошая населённость, отлично убиваюся огненным зарядом. Неприятная особенность географеров заключается в том, что они умеют лечить, т.е. пара географов рядом будут подлечивать друг друга - для маленького мага, не дорастившего ещё хороший инт, кучкующиеся гео могут стать трудноубиваемы. Но можно попробовать раздвинуть их огненной стенкой.

2) Лешие. Ходят медленно, не реагируют на каст, на ура убиваются с огненного заряда. При недостатке инт отлично тыкаются в огненную стенку, ожидая второго заряда. Пожалуй, самый простой вариант быстро взять 50й джоб. Однако минус кача на леших кроется в другой плоскости - крайняя перенаселённость локации другими игроками, а так же химиками с их гомункулами. Если же вам удалось выкроить время на покачаться, к примеру, утром, можно попробовать собирать толпу леших 1м зарядом или каким-нибудь напалмом, сажать их на ряд вертикальных стенок и, по необходимости, втыкать в кучку мобов 5й проходной огненный шар. Правда, переусердствовав с мобтрейном, можно словить бан по статье 2.3. И потом не надо говорить, что вам так Акер посоветовал. Но мы ведь всегда собираем не больше четырёх мобов, верно?
Гайд по использованию мощнейшего оружия мага, вертикальной огненной стенке, тут.

3) Глина. Обитает это существо в Лоянге, вниз из города. Довольно приятная населённость, моб очень медленный, отлично убивается огненным зарядом. Правда, глина чувствует каст. Поэтому для начала стоит поставить между вами и глиной огненную стенку. Начинающиму магу могут изрядно попить крови богомолы, так же обитающие на этой карте - довольно шустрые и кусачие создания. Правда, у мага в арсенале достаточно скилов, позволяющих справиться с ними. Лоянг, наверное, самая удобная локация для пати маг+аколит - он вам и каст даст, и полечит от богомола, и глину для вас поводит.

4) Агриопы. Пасутся эти медленные гусеницы, вместе с уже знакомыми богомолами, из Альдебарана два или три раза вниз. Медленные, но агрессивные - сразу рвутся в бой при виде мага. Главное оружие против пачки агриоп и богомолов, жаждущих крови мага - вертикальная огненная стенка и огненный заряд.

5) Стинги. Довольно медленные, агрессивные и очень кусачие ребята. Очень боятся попасть на огненную стенку и получить огненным зарядом. Вобщем, можно сказать, что на стингах кач несложный, но идёт до первой ошибки. Весьма раздражают горгулии - стреляют. От них лучше винг.

6) Клоки, или Маятники. Часовая башня - место, которые кода-то боготворили и ненавидели маги, волшебники и мудрецы. Сейчас там тоже вполне приятно можно провести время, хотя начинающему магу выжить в часовой башне будет довольно непросто. Как же сейчас качаться в мрачной цитадели Альдебарана, отлично рассказано тут. Нас интересует в первую очередь второй этаж.

Напомню, что маг всегда должен иметь при себе приличную пачку вингов (или карту крими), которые не раз спасут вашу жизнь. Витата будет так же очень приятным ускорением к качу.
И не нужно лениться идти до 50го джоба - поверьте, это только цветочки, по сравнению с тем, что вас ждёт дальше

Заветную профессию волшебника можно получить в Башне Магов в Геффене. Подробно всё расписано тут.

Первые джобы волшебника стоит взять там же, где вы качались магом. Самое главное - постараться дорасти до пати. А самое сложное - потом эту пати найти
Но это уже совсем другая история...

made by Aker.

Последний раз редактировалось Aker; 21.11.2008 в 08:53..
IceEye вне форума  
Непрочитано 26.11.2005, 03:47   #5
IceEye
Banned
 
Регистрация: 28.07.2005
Сообщений: 782

Server: Много где

Question

7.Одиночество мага
А знаете почему одиночество? Да потому что виз лесом никому не нужен! В пати с волшебником на ранних уровнях никто не полезет. Так что либо у вас есть друг, который пришел с вами качаться либо... "Wizus wizus lupus est" или как там? Короче говоря, проехали. Мы качаемся в одиночестве, получаем бооольшой уровень и идем мстить тем, кто не захотел рубать монстров в одной пати "с этим читером визом". ^_^
Время новых заклинаний?

======================================

[Гром Юпитера] (Напалмовый удар L1+, Молния L1+)
Требуется для: Метель (L3+), Алый лорд (L5+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 17 + 3*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Воздух
Время чтения: 2 + 0.5*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 0
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет 2+1*(уровень_скилла) раз по противнику по 1*МАТК урона и отбрасывает его назад.
Комментарий: Юп! И улетел. Вот он, главный молот волшебника. 10й мастхэв! Всякие там заряды отсыпаются на печи.

======================================

[Ледяной шторм] (Ледяная волна L1+, Гром Юпитера 3+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 78
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода, Зональный
Время чтения: 5 + (уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 5 секунд
Длительность: Неизвестно
Эффект: 10 ударов по площади 9x9 по (1 + 0.4*(уровень_скилла))*МАТК каждый удар. Замораживает врага получившего более 3х ударов, если у него нет иммунитета к заморозке. Также откидывает противника от центра.
Комментарий: А вот и наковальня! Только не столько для молота, сколько та, которую роняют друг другу в мультиках америкосы. МЫ ГОВОРИМ ГАСТ - ПОДРАЗУМЕВАЕМ ППЦ! МЫ ГОВОРИМ ППЦ - ПОДРАЗУМЕВАЕМ ГАСТ! Бвахахахаха... Гаст это наше все. Пеки рыцарей суются клювом в песок, охотники пытаются прикрыться своим зябликом, убийцы заглатывают собственный катар...Гаст10 не просто мастхэв, а мастхэв в десятой! 500% МАТК 3 раза минимум!

======================================

[Владыка Вермиллиона](Гроза L1+, Гром Юпитера L5+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 16 + 4*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Воздух, Зональный
Время чтения: 15.5 - 0.5*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 5 секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет по площади 11x11 4мя наборами молний. Каждый набор бьет 10 раз по (0.8 + 0.2*(уровень_скилла))*МАТК урона.
Комментарий: Ну да, тут урон небольшой. Но. Во-первых, по замороженным бураном он пройдется отменно (элементы помним?). А во-вторых, просто превосходно изводить им толпы водных мобов. На любителя заклинание.

======================================

[Метеоритный дождь] (Пылающий взор L2+, Гроза L1+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 16 + 4*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь, Зональный
Время чтения: 15 секунд
Кулдаун: 2 + 0.5*(уровень_скилла) секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Сбрасывает метеоры которые падают вокруг указанной клетки по площади 9х9 в количестве 2 + (уровень_скилла)/2 штук. Каждый метеор бьет по (уровень_скилла)/2 МАТК. Метеоры падают наугад, монстр может попасть под все или не получить урона вообще.
Комментарий: Альтернатива Владыке. Вместе их брать не советую, перебор, но сам скилл очень хороший. Он обладает гораздо большей силой, чем лорд да еще и оглушает противника. Такое свойство весьма полезно на ГВ, но и на каче это заклинание вам поможет.

======================================

[Пылающий взор] (Зрение L1+, Гроза L1+)
Требуется для: Метеоритный дождь (L2+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 33 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 8 направлений вокруг волшебника
Дальность: Специальная
Свойства: Огонь, Зональный
Время чтения: 0.5 секунд
Кулдаун: 2 секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет противников вокруг кастующего по 8 направлениям с силой в (1 + 0.2*(уровень_скилла))*МАТК. Требует включенное [Зрение]. Дальность зависит от уровня.
L1-2: дальность 1
L3-4: дальность 1-2
L5-6: дальность 1-3
L7-8: дальность 1-4
L9-10: дальность 1-5
Комментарий: Сумеете оценить это весьма неплохое заклинание, которое все обижают, если прокачаете МШ. Дело в том, что его убивает здоровый кулдаун, превращая в порингодавилку.

======================================

[Земляной шип] (Каменное проклятье L1+)
Требуется для: Землетрясение (L3+).
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Земля
Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 1 секунда
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет цель (уровень_скилла) раз по 1*МАТК каждый.
Комментарий: Эдакий земляной заряд. Воздушных мобов в РО предостаточно, а боевых земляных заклинаний всего два.

======================================

[Землетрясение] (Земляной шип L3+)
Требуется для: Трясина (L1+).
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный
Стоит маны: 20 + 4*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Земля, Зональный
Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 1 секунда
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет всех врагов в квадрате 3x3 по (уровень_скилла) раз 1*МАТК каждый.
Комментарий: Куча шипов. Неэффективно. Зато "взор на расстоянии. Лучше выше 1го не брать.

======================================

[Трясина] (Землетрясение L1+)
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный
Стоит маны: 15
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Земля, Зональный, Статичный
Время чтения: 0
Кулдаун: 0
Длительность: 5*(уровень_скилла)
Эффект: Понижает в квадрате 5x5 AGI и DEX на (25 + 5*(уровень_скилла))% а также скорость передвижения на 50%. Сбрасывает Improve Concentration, Increase Agi, Adrenaline Rush, и другие эффекты. Не действует на боссов. В ПвП и ГВ действует на всех, включая сколдовавшего.
Комментарий: Хорошее заклинание, эффект как видите, обалденный, маны чуток, лежит долго. Однако, будьте осторожны. Выбрать уровень нельзя и 5я Трясина может стать помехой для вашей команды/гильдии.

======================================

[Сканирование]
Максимальный уровень: 1
Тип: Активный
Стоит маны: 10
Нацелен на: 1 монстр
Дальность: 9 клеток
Время чтения: 0
Кулдаун: 0
Длительность: Мгновенный
Эффект: Выдает информацию о монстре в окне. Жизнь, элемент, уровень.
Комментарий: Скилл для лоботрясов, которые по базам данных лазить не желают. Сколько жизней осталось вы даже у МвП можете подсчитать сами. А остальное по базе. Хотя... Если вдруг некуда девать скиллпоинт, можно взять, лишним на МвП не будет. Ну а если вы лентяй, то мастхэв. ^_^

======================================

[Огненный столб] (Огненная стена L1+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Ловушка
Стоит маны: 25
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь
Время чтения: 3.3 - 0.3*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 0
Длительность: 30 секунд или до срабатывания
Катализатор: 1 Синий драгоценный камень
Эффект: Создает огненную ловушку на заданной клетке. Захватывает объекты (игроки, мобы), проходящие мимо. После поимки бьет (50 + MAtk/5)*(уровень_скилла) в квадрате 3x3. Игнорирует МДЕФ и INT.
Комментарий: Хороший, но дорогой скилл. Стоппить персонажей на ГВ им просто замечательно, но для МвП, не говоря уже об обычных монстрах, он не подходит.

======================================

[Ледяная вспышка] (Ледяная волна L1+, Ледяная стена L1+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 47 - 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противник
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода, Зональный
Время чтения: 5.3 - 0.3*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 1 секунда
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет цели вокруг Ледяной волной того же уровня что и вспышка.
Комментарий: На данный момент пакость. Изначально тоже пакость. Пока что компенсируется 1-3 бураном, хотя в Гравити обещают что-то приличное из этого скилла слепить.

======================================

[Ледяная стена] (Ледяная волна L1+, Каменное проклятье L1+)
Требуется для: Ледяная вспышка (L1).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 20
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода
Время чтения: 0
Кулдаун: 0
Длительность: 5*(уровень_скилла) секунд или пока не будет уничтожена.
Эффект: Создает стену из 5 ледяных шипов перпендикулярно кастующему. Стена невозможна для прохода, но подвергается атакам. Она имеет случайное количество НР, которое постоянно уменьшается и исчезает при значении "0".
Комментарий: Стенка, на ГВ не пашет. От себя могу добавить, что ставится в 2х клетках от объекта, не ближе. Годится чтобы тормозить отлетающих от юпа на арене и запирать себя с монстром от толпы ему подобных. Постоянно применяться вами скорей всего, не будет. В нее можно запирать монстров. Причем если поставить ее перед идущим на вас мобом, он ее обойдет.

======================================

[Водяной шар] (Ледяной заряд L1+, Молния L1+)
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 5*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода
Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 0 секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет противника 1 шаром на L1, требуя квадрат воды под ногами площадью 1x1, 9 шаров на L2-3 требуют квадрат воды 3x3, и 25 шаров на L4-5 требуют 5x5. По (1 + 0.3*(уровень_скилла))*МАТК каждый шар. Читается только на воде и deluge мудреца (причем у последней отъедает требуемое количество клеток за каждый запуск).
Комментарий: Чрезвычайно сильный и малоиспользуемый скилл. Главная проблема - вода. Нет воды, он просто не будет работать. Причем вода означает лужица под ногами и даже на острове Бьялан, где вы шляетесь в прямом смысле по дну моря, Водный шар работать не желает. На ГВ пользы тоже не много. Шар работает на площадке воды, создаваемой мудрецом за желтый драгоценный камень.

Последний раз редактировалось Aker; 21.11.2008 в 08:43..
IceEye вне форума  
Непрочитано 26.11.2005, 03:50   #6
IceEye
Banned
 
Регистрация: 28.07.2005
Сообщений: 782

Server: Много где

Question

8. Место кача изменить нельзя

Итак, вы стали визом. Внешний вид изменился. Стал симпатичнее как минимум.) Бегая в одиночку предыдущие 50 джобов преимущественно, вас охватила жажда сражений плечом к плечу с опытными товарищами.
Стоит помнить что виз лучший массовый дамагер в игре. Его заклинания по площади способны убить единовременно толпу мобов, чем мы намерены пользоваться в каче.
Первые джобы вам придется взять также как вы добивали последние на маге. А когда вы возьмете Ледяной шторм - перед вами открыты все локации, где способен качаться виз.

Итак, места кача для виза в пати c пристом

1. Где: Часовая башня Альдебарана. стоит в центре города. тут и далее "тырк".
Кто: Высший орк
Что: самое вкусное место для кача визу. ходить на хаев можно с самого юношества. все зависит от сноровки виза и приста, их усердия и выдержки. основное требование - гаст 10. при должном умении готовить хая - самое эксповое место для виза.
Как: прист собирает мобов и ведет, перекастовывая кирие или не перекастовывая - по желанию и умению, делает загзаги, петли, кульбиты. собрав пачку останавливается кидает визу суфру. виз с суфры заливает толпу.
Виз в момент сбора мобов пристом должен находиться на краю экрана, чтобы не сагрить на себя лишних мобов. дело в том, что алкроузы очень опасны - бьют быстро и больно. их лучше сразу морозить, скашить - в общем обездвиживать, если прист ушел далеко и не сможет помочь.
Стоит отметить, что бралайты вешают молчанку при ударе. так что без необходимости не атакуйте их. ибо основной опыт - хаи. На лучника - огненный заряд в антенну или без. по фризу юп.
Вообще можно не зачищать территорию и убивать только хаев, оставляя кусты. но это может помешать другим игрокам. а время нынче злое и стоит помнить, что сбор более трех мобов нарушает правила. так что давайте жить дружно.)
Помните также о фишке с феном. если начать каст со снятым феном, а продолжить с одетым, то каст нельзя сбить. это даст более быстрое время каста при сохранении эффекта фена.
В чем: 1. щит с тарой; 2. кашне с райдриком или оживляющий плащ с посохом жизни; 3. кака, синий или зеленый берет на голову - если много декс; яблоко лучника или шапку-рамен, если мало декс; 4. в аксессах перчатки или серьги в зависимости от стиля прокачки; на 90 лвле - стопроцентно перчатка с зеромом. тут и далее - необходимый минимум. подробно о шмоте в соотвествующем разделе ниже.

2. Где: Магма данж. добраться можно кафроварпом или из юно вниз и направо.
Кто: все монстры подземелья.
Что: второе по популярности место для кача. чем больше инт, тем лучше. в идеале виз должен убивать всех кроме голема с 1 гаста.
Как: технология та же, что и на хаях. прист собирает-суфра-гаст. если мобы замерзают, можно залить сверху ловом, ибо он все-таки дамажит как по фризу, так и непосредственно мобов. если патя сыгранная, разумно впереди идти визу, так как мобы перекидываются на ближайшего врага. виз их быстро пробегает, мобы оседают на присте.
Голем как правило валится с двух гастов. просите приста кастовать на замерзшем големе восстановление. или бейте его палкой. правда в ответ он может использовать очень мощный удар, котороый убивает за раз одновитового виза даже на 90+ лвле. так что лучше восстановление. вообще големы медленные, так что лучше избегайте их
В магме падает нэлу, травка и дорогой лут. так что не стесняйтесь - подбирайте.)
В чем: 1. щит с калитсбургом; 2. кашне с райдриком или оживляющий плащ с посохом жизни. в остальном - как на хаях за исключением синей беретки, которая на данной карте бесполезна. 3. броня с пасаной.

3. Где: Подземелья гильдий.
Доступ в гильд данжи получают члены гильдий, которые захватили замки в среду на гв 1.0. как правило вход - это фонтанчик, пирамидка, вазочка, тумбочка ну и тп. на входе курсор меняет форму. У нас 4 города, принимающих гв 1.0, соответственно 4 подземелья.
Кто: все монстры подземелья.
Что: очень интересное место для кача по своей напряженности. на картах гд включен режим ПВП, то есть вас может убить представитель любой гильдии, за исключением алийных.
Как: вообще визу сложно в гд, но можно. преимущественно на высоком уровне. тактика та же. визу придется разюпывать кусты, так как убить с 1 гаста всех мобов нереально.
Именно в гд находят свое применение в полной мере ватер и шип.
В чем: 1. щит с калитсбургом (гд пайона, гд геффена), бигфутом (гд барана), орком-воином (гд пронты); 2. кашне с райдриком или оживляющий плащ с посохом жизни. 3. броня с корнатусом (гд пайона), докеби (гд барана). в остальном - как на других локациях.

4. Где: Айс данж
Кто: Ледяной голем
Что: каст юпами по цели с большим дэфом. по быстроте сравним с качем сина с шилом.
Как: прист вешает антенну, виз юпает. с мобами окромя голема разбираемся так же. от гаязети ставим туман. при большой дексе кач летит и ненапряжно.)
Плюс где-то рядом отдельная тема по качу в Айсе. паересказывать ее нет смысла.
В чем: 1. щит с пеноменой; 2. кашне с райдриком или оживляющий плащ с посохом жизни. 3. броня с рыбой-меч. в остальном - как на других локациях.

5. Где: Гластхейм
Кто: преимущественно Райдрик. вообще в гласте несколько карт с райдриками. выбирайте по душе.)
Что: элки с райдриков, карты, сносный опыт
Как: прист собирает толпу, гаст, разюпивание. мобы очень быстрые и злые. так что от приста далеко не уходите. можно идти ближе границы видимости. абисов можно обойти. слишком уж они мдэфовые.
Мне вообще очень нравится на этой карте.
В чем: 1. щит с пеноменой; 2. кашне с райдриком или оживляющий плащ с посохом жизни. в остальном - как на других локациях.

6. Тут прочее.
Танатос, Абис, Святые земли, Клок 4.

Вообще виз способен качаться там, где он выбивает цифры дамага из моба. то есть везде. путешествуйте, открывайте новое.)

made by Loup

Последний раз редактировалось Loup; 08.12.2008 в 16:29..
IceEye вне форума  
Непрочитано 26.11.2005, 03:59   #7
IceEye
Banned
 
Регистрация: 28.07.2005
Сообщений: 782

Server: Много где

9. Заключение.
Новичкам хочется посоветовать: Учитесь, видите другой виз кого-то бьет - остановитесь и посмотрите, может узнаете что-то новое.
Гайд это инструкция. Инструкция от телевизора не содержит информации о каналах, которые ты будешь смотреть.

======================================

Я, как и обещал, показал вам дорогу, надеюсь, теперь вы знаете каждый камень на ней...
Однако умолчал и о сотнях потаенных троп, которые вы должны отыскать сами...
А отыскав, не говорите о них никому...
Ведь настоящая магия рождается в открытиях...
Просто прикоснитесь к Эфиру...


======================================



© IceEye AKA ЛедяноеОко, 08.2005

Благодарности:
• NightAngel за улучшенный вариант раскачки новичка
• Cool за корректировку мелких ошибок
• Nostromo за грамотную критику и помощь в переработке гайда
• Evendur за корректировку раздела эквипа

Последний раз редактировалось Aker; 08.11.2008 в 19:12..
IceEye вне форума  
Непрочитано 08.11.2008, 20:04   #8
Loup
Танатос
 
Аватар для Loup
 
Регистрация: 23.04.2008
Сообщений: 534

Профессия: Архимаг
Server: Хаос
Светлые звездочки 1

10. Барахолка

Белое не носить! Обтягивающее не надевать!
или посмотрим, что там у тетушки Кафры под юбкой ^__^

Рагнарок предоставил нам 10 слотов для того, чтобы одеть своего персонажа. В любом случае, одев ту или иную вещь, вы должны чувствовать ее пользу. Виз полезен, если он больно бьет, быстро кастует и не умирает от плевка. Потому предполагается, что слоты должны быть заполнены вещами, дающими прибавку именно к ИНТ, ДЕКС и ВИТ виза, а также дающими сопротивление к физическим и магическим атакам. Данную прибавку можно получить от шмота и от карт, в него вставленных.

Вопрос «что одеть?» решается в зависимости от цели вашего путешествия и от состоятельности владельца чара. Подбор шмота и карт для похода на гв, пвп или на кач будет отличаться, но есть минимальный «джентльменский» набор, без которого придется тяжеловато.

На кафре у виза должно пылиться:

1. голова

- Суп-рамен (+4 ДЕКС);
- Яблоко лучника (+3 ДЕКС);
- Диадема, Корона Повелительницы, Шапка мага, Венец Фрейи, Повязка Морфея или любой слотовый головной убор, который способен носить виз с картой Древнего пенька (+2 ИНТ);
- Шапка Улля с картой Древнего пенька (+2 ДЕКС и +2 ИНТ, +1 АГИ; с одинкой - минус 10% затраты сп при ДЕКС больше 70)
Для экспериментаторов - Радужный палток (+1 ИНТ; +2 МДЭФ; +1% МАТК).
Если вы считаете себя состоятельным визом, прикупите так же:
- слотовую Диадему с картой Древнего пенька (+3 ИНТ).

2. глаза

- Темная повязка на глаза (+2% защиты от наложения статуса Оглушение, иммунитет к Слепоте).
- Глаз Циклопа (макс сп +50)
Для состоятельных – слотовые очки с картой Древнего пенька; для очень состоятельных – с картой Орка-героя.

3. рот

- трубка от тетушки Кафры (+1 ВИТ);
- Маска бандита (15 % защиты от Молчания);
- Платок с шипами (+1 ВИТ; +1% дамага по людям; +1% защиты от людей)

Во 2 и 3 слот (глаза и рот) можно добавить Фантом Оперы (+2 ДЭФ) или Маску Будильника (+2 ДЭФ, 50% защиты от наложения статуса Слепота).

4. тело

- Шелковая мантия [1] (сама по себе дает +10 МДЭФ, 3 дэф) с картой Марка (защищает от заморозки, дает устойчивость к силам воды на 5%);
- Шелковая мантия [1] с картой Злого друида (доспехи приобретают силу нежити; +1 ИНТ). Как все знают, виз в друиде не морозится так же как и в марке, но и полечить его невозможно, равно как и провокнуть. Чредование марка с друидом в зависимости от ситуации на гв - обязательно.

Для кача целесообразно купить и периодически использовать:
- Шелковую мантию [1]с картой Рыбы-меч (доспехи приобретают силу воды); с картой Доккеби (сила ветра); с картой Пасаны (сила огня), с картой Корнатуса (делает доспехи не подверженными разрушению);
- Шелковую мантию [1] с картой Пупы (макс хп +700).
- Шелковую мантию [1] +9 с картой Апокалипсиса (+2 ВИТ, +800 Макс ХП).
Можно вставить указанные карты и в другие брони: например, в Мантию колдовства [1] (увеличивает скорость произнесения заклинания на 3%, Мантию[1] и т.д.
Не думаю, что это принципиально. Я для себя выбрал силку и не жалею ни капли.

Для состоятельных:
- Броня духов воды [1] или Броня духов ветра [1] с картой Марка.

Для очень состоятельных:
- любая слотовая броня с картой Гостринга (доспехи приобретают призрачную силу). Именно эта карта даст вам шанс пережить Удар Азуры Монаха или Чемпиона, а также получить относительно малые повреждения от Кислотного Ада Биохимиков.

Помните, что помимо дэфа и мдэфа стоит следить за весом брони. Так Шелковая мантия является самой легкой. А если вы решите использовать более доступную Шубу например, она будет весить в три раза больше. Это немаловажный фактор, если учесть, что виз, в отличие от ХВ никогда не качает СТР. А Броня Духов Воды будет весить вам все 220 пунктов, что очень тяжело.

5. левая рука

- Посох жизни ДЕКС [1] с картой Дропса (+1 ДЕКС от карты и +15% МАТК при заточке на +5, +3 ДЕКС, +400 ХП от посоха – итого получаем +15% МАТК, +4 ДЕКС, +400 ХП);
- Посох жизни ИНТ [1] с картой Дропса или Фабре (+15% МАТК при заточке на +5, +3 ИНТ, +400 ХП от посоха и +1 ДЕКС от карты Дропса или +1 ВИТ, +100 ХП от карты Фабре).
Альтернатив для поднятия ИНТ и ДЕКС в общем-то нет. Любимые всеми четырехслотовые палки уступили место более дорогим и эффективным побрякушкам. Посох жизни дает не только дополнительное ХП, но и входит в Сет жизни, о чем ниже. Дает 1 МАТК на заточку, при этом МАТК на незаточенном посохе минус 5%. То есть при заточке +5 получаем стандартное значение для посохов в 15% МАТК. Дальнейшая заточка увеличит МАТК.

- Палка [4] может быть использована с картами, увеличивающими повреждение от конкретного заклинания виза: карта Степного ветра (+5% увеличения повреждений от использования умений Гроза, Гром Юпитера, Владыка Вермильона); карта Лорелл Вейндер (+5% к Ледяной вспышке и Ледяному шторму); карта Углекопа (+5% к Земляному шипу и Землетрясению).
Можно также использовать Колдовской посох (+6 ИНТ, +2 ДЕКС), но он двуручный и лишает нас возможности использовать щит, что недопустимо.

6. правая рука (щит)

- Защитник [1] с картой против расы. У виза должны быть собраны Защитники со следующими картами:
- лягушка тара (уменьшение повреждений от человекоподобных монстров на 30%);
- орк-воин (от монстров-животных на 30%);
- калитсбург (от демонов на 30%);
- пеномена (от бесформенных монстров на 30%);
- бигфут (от монстров-насекомых на 30%).
Если карты против расы для вас пока что недостижимы, можно вставить в гвард карту Яйца жука-вора (+400 к Макс ХП).
Если вы посещаете ГВ, то карта Лягушки Тары должна быть вставлена в Щит Валькирии (увеличение на 20% защиты против Воды, Огня, Тени и Нежити; магическая защита + 5), ибо уменьшает повреждение от гаста и метеора. С Броней духов воды даже хороший гаст – щекотка.

Для состоятельных помимо карты Лягушки Тары целесообразно вставить в Щит Валькирии еще и карту Пеномены, а также карту Алисы (уменьшение на 40% повреждений от монстров-Боссов, увеличение на 40% повреждений от обычных монстров). Алису и пенку – исключитьльно для кача в Вулкане Тора.

7. плащ

- Оживляющий плащ (+10 ВИТ в сете с Посохом жизни; +3% защиты от нейтральных атак с каждой заточкой плаща). Оживлялка «догоняет» райдрика на заточке +7;
- Кашне [1] с картой Райдрика (увеличение устойчивости к нейтральным атакам на 20).
Если у вас есть Посох жизни и Оживляющий плащ, про столь любимого и некогда столь ценного Райдрика стоит забыть;
- Кашне [1] с картой Красного газа (защита от дальних физических атак +10%, защита от нейтральных атак +10%);
- Манто Вали (уменьшение на 15% урона от нейтральных атак). Не путать с Накидкой Валькирии, которая на виза не лезет.

8. ботинки

- Ботинки [1] c картой Зеленого Феруса (+1 ВИТ, +10% макс ХП), или как вариант с картой Матира (+1 АГИ, +10% макс ХП), или как вариант с картой Верита (+8% к макс ХП, +8% к макс СП);
- Ботинки [1] с картой Сохи (+15% к макс СП);
- Ботинки [1] с картой Эгиры (увеличение скорости восстановления SP на 15 ;
- Сапоги Видара (+9% макс ХП/СП);
- Ботинки [1] +9 или Сандалии [1] +9 с картой Древнего Стрелка (Макс ХП и Макс СП +10%, +2 СТР).
Все вышеперечисленные карты особо состоятельные могут вставить в Модные сандалии [1] (+10 МДЭФ).
Хай виз забывает про все карты кроме зеленого феруса, но визу бывает полезно использовать и сохи с эгирой.

9.10. аксессуары

- перчатки [1] с картой Зерома с 90 лвла(+1 ДЕКС от перчатки, +3 ДЕКС от карты Зерома);
- серьги [1] с картой Зерома с 90 лвла (+1 ИНТ от серьги, +3 ДЕКС от карты Зерома);
- перчатки с 20 лвла (+2 ДЕКС) или клипы или розы нила с картой Зеленого хвоста (+2 ДЕКС) или картой Зерома (+3 ДЕКС);
- серьги с 20 лвла (+2 ИНТ); или для богатых - Кольцо Духа (+2 ИНТ, + 1 ДЕКС)
- перчатка [1] с картой Смоки (спрятаться 1 лвла);
- перчатка [1] с картой Фена (нельзя прервать заклинание);
- перчатка [1] с картой Крими (телепорт 1 лвла).

Можно использовать некоторые эквип-сеты.

Набор «Доспехи Фрейи» (с 65 уровня).
При совместном использовании Благословления Одина, Венца Фрейи (+2 инт, + 50 сп) и Щита Валькирии помимо бонусов от самих вещей виз получит +2 ДЭФ, +5 МДЭФ, +1 МДЭФ и – 1 ДЭФ за каждую единицу заточки Венца Фрейи и Щита Валькирии.

Набор «Доспехи Одина» (с 65 уровня).
При совместном использовании Благославления Одина, Сапог Видара (+9% макс ХП/СП) и Накидки Вали (уменьшение на 15% урона от нейтральных атак) помимо бонусов самих вещей виз получит ВИТ +5, регенерация хп/сп +10%.

Набор «Доспехи Морфея» (с 33 уровня)
При совместном использовании Повязки Морфея (+2 ИНТ), Накидки Морфея (+ 10% Макс СП), Кольца Морфея (+1 ИНТ, +5% Макс СП), Браслета Морфея (+1 ИНТ, +5% Макс СП) помимо бонусов самих вещей виз получит: +5 ИНТ, +11 МДЭФ, +20% Макс СП, магические заклинания не могут быть прерваны, увеличение на 25% времени произнесения заклинания.

Можно попробовать и наборы карт. Хоть я и не в восторге от них.

1. Кардсет мага.
- Карта Гарпии в накидку (увеличение на 15% защиты от нейтральных атак, увеличение на 5% урона при использовании умения Напалмовый Удар). Своего рода замена райдрика.
- Карта Кровавой Бабочки в аксесс (невозможно прервать произнесение заклинания. Увеличение времени произнесения заклинания на 30%), увеличение на 5% урона при использовании умения Огненная Стена). Замена фена.
- Карта Лоли-Рури в броню (вероятность использования умения Лечение 3-го уровня при получении физических повреждений).
- Карта Миябе Нингё в ботинки (Maкс СП + 10%, увеличение повреждений при использовании умения Ледяная Волна на 5%). Замена сохи.
- Карта Паразита в щит (+1 дэф, увеличение на 5% защиты от нейтральных атак).
- Карта Порочной Нимфы в шапку (+1 ИНТ, Макс СП +50).
Плюшка от сета: +500 ХП, +5 ДЭФ, +5 МДЭФ, увеличение урона при использовании умений Огненный Заряд, Ледяной Заряд и Молния на 10%, уменьшение времени произнесения заклинания на 15%, +3 % МАТК.
Можно пользовать как частями, так и вместе. За неимением лучшего.

2. Клок кардсет.
- Карта Будильника в ботинки (вероятность использования умения Взор 1-го уровня при получении физических повреждений, +300 ХП, +1 ВИТ).
- Карта Хранителя Башни шапку (+1 ИНТ, кменьшение времени произнесения заклинания на 5%).
- Карта Маятника в броню (использование умения Автозащита 3-го уровня при получении повреждений).
- Карта Панка в накидку (вероятность использования умения Трясина 1-го уровня при получении физических повреждений, если умение Трясина развито до 5-го уровня, умение автоматически будет использоваться 5-го уровня).
Плюшка от сета: +3 МДЭФ, +3 ДЭФ.
Скорей любопытно, чем полезно.

3. Кардсет Инкуб-Суккуб.
- Карта Инкуба в шапку (минус 3 ИНТ, +150 СП, минус 20% к регенерации СП).
- Карта Суккуба в броню (минус 3 ВИТ, +1000 Макс ХП, минус 20% регенерации ХП).
Плюшка от сета: +4 ИНТ, +4 ВИТ, регенерация ХП и СП +30%. Выходит +1 ВИТ, +1 ИНТ, +10% регенерации ХП и СП, 150 СП, + 1000 Макс ХП).
На кач сгодится.

4. Пеко кардсет.
- Карта Пекопеко в броню (Макс ХП +10 %).
- Карта Королевского Пеко в шапку (вероятность использования умения Глория 1-го уровня при получении физических повреждений).
Плюшка от сета: +3 ВИТ, +3 ДЭФ.
Можно попробовать.

Стоит поначалу обзавестись вещами попроще, а потом замахнуться на более дорогие Берите то, что помогает качаться вам здесь и сейчас. Стоит отметить, что набор шмота на хаев и гв, например, совпадает. Так что, качаясь на них, вы быстро соберете шмот и на кач и на войну.

Позже вставлю мини-картинки шмоток. Пока так.



Последний раз редактировалось Loup; 28.11.2008 в 09:31..
Loup вне форума  
Непрочитано 08.11.2008, 20:06   #9
Loup
Танатос
 
Аватар для Loup
 
Регистрация: 23.04.2008
Сообщений: 534

Профессия: Архимаг
Server: Хаос
Светлые звездочки 1

Обсуждение - тут.



Последний раз редактировалось Loup; 10.11.2008 в 09:21..
Loup вне форума  
Закрытая тема


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

 
Популярные

    Яндекс.Метрика